A Play and Stay versenyek formi Ksztette Papp































- Slides: 31
A Play and Stay versenyek formái Készítette: Papp Sándor 2010.
A play and stay versenyek formái
A versenyek fajtái Csapatversenyek: n n n n n 8 a 8 ellen páros 8 a 8 ellen mini tenisz Évtizedek játék Kocka játék Zsákbamacska Mini tenisz csapat játék Vegyes évjáratú csapatverseny Taktikai páros Csapat fogó
Versenyek fajtái Csoport versenyek: n Teljesített feladat n Körmérkőzés n Összetett körmérkőzés n Csapat körmérkőzés Forgásos formák: n „Stop” n Helycserés n Váltó páros n Fel és le
Versenyek fajtái Kihívásos versenyek: - Piramis - Létra - A létra körül Kieséses versenyek - Kieséses versenyek kvalifikációval - Iránytű jellegű versenyek
Csapat verseny - 8 a 8 ellen páros n n n A verseny leírása A játékosok részre oszlanak és párosokat alakítanak ki Minden pár játszik az ellenfél minden párosa ellen a nyert pontok a csapat eredményébe számítanak be Mindkét csapat 8 -8 játékosból áll. Egyik a piros, másik a kék csapat A 8 -8 játékost összesorsoljuk, a párok a verseny alatt együtt maradnak 4 pálya szükséges, de 2 pályán is le lehet bonyolítani a versenyt cserével Idő Játékosok/pálya Egyéni/páros 1 óra 16 játékos 2 -4 pályán páros Év Csapat/ Egyéni Cél Bármilyen Csapat Társas
Csapat verseny - 8 a 8 ellen páros n n n Játékosok és pályák Mindkét csapat 8 -8 játékosból áll. Egyik a piros, másik a kék csapat A 8 -8 játékost összesorsoljuk, a párok a verseny alatt együtt maradnak ( Pl: 2 és 5, 6 és 8, 1 és 4…). 4 pálya szükséges, de 2 pályán is le lehet bonyolítani a versenyt cserével Az eredmény jelzése: Minden pár az eredményéről vezet egy eredmény lapot és a verseny végén ez a csapat összesítő lapjára kerül Pontozás Minden játék 9 nyert pontig megy, minden pont után adogatás csere van a párok között. A párok maguk számolják az eredményeiket ( a fiatalabb játékosoknak segítséget kell adni a számolásban) A győztes pár minden nyert mérkőzés után annyi pontot kap amennyi az ellenfél párosának összesített száma ( például a piros győztes 1+4 páros a kék legyőzött páros 2+7 után 9 pontot kap).
Csapatverseny - 8 a 8 elleni páros n n A verseny menete A mérkőzések után a piros csapat párjai balra mozognak a pályán a kék csapat játékosai maradnak a helyükön. A játékosok forgása mind a 4 fordulóban ugyanígy történik. Végeredmény Minden páros a saját eredménylapját a verseny szervezőjéhez/ bírójához viszi, aki összegzi a párok és csapatok eredményeit. Az a csapat a győztes, amelyik több pontot szerzett.
Példák a párosok forgására n 1. pálya: piros 1 -4, kék 1 -8 n 2. pálya: piros 2 -7, kék 2 -3 n 3. pálya: piros 8 -5, kék 4 -6 n 4. pálya: piros 3 -6, kék 5 -7
Példák a párosok forgására n 1. pálya: piros 2 -7, kék 1 -8 n 2. pálya: piros 8 -5, kék 2 -3 n 3. pálya: piros 3 -6, kék 4 -6 n 4. pálya: piros 1 -4, kék 5 -7
Páros eredményjelző lap Példa Üres eredménylap Csapat neve Piros Csapat neve Pár számai 4 és 6 Pár számai 1 forduló/ nyert pontok 0 1 forduló/ nyert pontok 2 forduló/nyert pontok 7 2 forduló/nyert pontok 3. Forduló/nyert pontok 9 3. Forduló/nyert pontok 4. forduló/ nyert pontok 4 4. forduló/ nyert pontok
Csapat eredményjelző lap Forduló Piros Kék 1. forduló 4, 10 5, 9 2. forduló 7, 4, 6 12 3. forduló 6, 10 5, 9 4. forduló 7, 4 12, 5 Összesen 58 57
Csoport versenyek Teljesített feladat A verseny leírása n Időzített körmérkőzéses forma, ahol a játékosoknak minden mérkőzésükön teljesíteniük kell egy feladatot. A játékosok az alapján kapnak pontokat, a teljesítették-e a feladatokat. Idő Játékos/pálya Egyéni/páros 1 óra 4 -8 játékos/ pálya Egyéni/vagy páros Év Csapat/egyéni Cél 7 -14 évesek Egyéni Tanulás
Csoport versenyek Teljesített feladat Szervezési tippek n n n Játékosok és pályák Legjobb egy lecke keretében végrehajtani. Tetszőleges számú játékossal is lebonyolítható, ha van elegendő számú pálya. Pontozás A játékosok időre játszanak, egyszerű számolással ( 1, 2, 3…). A játékosok megkapják a feladat lapot, amely ismerteti a játékossal a feladatot ( például: Üss egy fonák ütést az adogató vonal és az alapvonal közé). Ha a játékosok végrehajtják a feladatot, minden jó végrehajtásért 1 pontot kapnak. Szükség van külső segítségre a végrehajtás ellenőrzésére és pontok feljegyzésére. Pontozó lapok A mérkőzés eredményét nem számolják, de a sikeres feladat végrehajtást lejegyzik és a játékos annyiszor 1 pontot kap, ahányszor jól hajtotta végre a feladatot
Csoportos versenyek Teljesített feladat n n A verseny menete A körmérkőzéses táblázatba tegyük be a játékosokat és kövessük az ott meghatározott forgási illetve játékrendet. Minden játékos kap egy lapot/kártyát amelyen le van írva a feladat. A játék során azt próbálja meg bemutatni a játékos. Minden jó végrehajtás 1 pont. Minden forduló végén jegyezzük fel a játékos által szerzett pontszámot. Végeredmény Az a játékos a győztes, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Lehet külön díjakat kiadni: legnagyobb erőfeszítésért, legjobb sportember, legtöbbet fejlődő játékos ( Könnyen kialakítható az átmenet az egyéni játékból a páros játékra ennél a formánál).
Csoportos versenyek Teljesített feladat A B C D E AEredményjelző lap 4 6 játékos 5 vagy pár 3 részére 5 B 6 8 2 4 C 5 5 4 6 D 3 4 1 6 E 2 3 1 4 F 3 4 2 3 6 F 2 3 4 3 6 Összes pont 19 23 23 17 16 19
Csoportos versenyek Teljesített feladat Játékrend 1 forduló A-B C-D E-F 2 forduló A-C B-E D-F 3 forduló A-D B-F C-E 4 forduló A-E B-D C-F 5 forduló A-F B-C D-E Játékrend 6 játékos részére
Csoportos versenyek Teljesített feladat A Te feladatod Üsd a fonákot az adogatóvonal és az alapvonal közé Minden jó végrehajtás 1 pontot ér Feladatkártya minta 1. mérkőzés 4 4. mérkőzés 5 2. mérkőzés 3 5. mérkőzés 3 3. mérkőzés 4 6. mérkőzés 5 Összesített eredmény 24
Forgásos formák – „Állj” A játék leírása n A „Állj” nevű játék olyan forgásos játék, amelyben minden mérkőzés ugyanabban az időben kezdődik és az első játékos, aki először eléri a meghatározott pontszámot azt kiáltja, hogy „Állj” és akkor az összes mérkőzés befejeződik. Az összes többi pályán az a győztes, aki ebben a pillanatban nyerésre áll és ezzel a játékos 1 pontot szerez a csapatának Idő Játékos/pálya Egyéni/páros 45 perc-2 óra 12 játékos piros pályán 4 -6 játékos más pályán egyéni Év Csapat/egyéni Cél 6 éves kortól Csapat Tanulni versenyezni
Forgásos formák – „Állj” Szervezési tippek n n n Játékosok és pályák 12 -14 játékos piros pályán illetve 4 -6 játékos narancs vagy zöld pályán. A játékosokat 2 egyenlő létszámú csapatra osztjuk ( Ha páratlan a játékosok száma egy különböző játékos kimarad egy-egy fordulóból). Pontozás Határozzunk meg egy elérendő számot az „Állj” eléréséhez ( 5 pont elérése). Minden mérkőzés ugyanabban az időben kezdődik és az első játékos, aki először eléri a meghatározott pontszámot (5 pont) azt kiáltja, hogy „Állj” és akkor az összes mérkőzés befejeződik. Az összes többi pályán az a győztes, aki ebben a pillanatban nyerésre áll és ezzel a játékos 1 pontot szerez a csapatának. Pontozó lapok Minden forduló után az edző megkérdezi a játékosokat ki nyert és egy jelzést, bolyát tesz a nyertes csapat térfelére
Forgásos formák – „Állj” A verseny menete n n Az A csapat összes játékosa helyezkedjen el a háló egyik oldalán, míg a B csapat összes játékosa a háló másik oldalán. A játékosok minden fordulóban a másik csapat egy különböző játékosával játszanak. Minden mérkőzés az edző vagy szervező jelzésére egyszerre kezdődik el. Minden forduló után mindkét csapat mindkét játékosa 1 pályával balra mozog (a 2 csapat játékosai egymással ellenkező irányban mozognak). Végeredmény Az a csapat lesz a győztes, amelyiknek a játékosai több mérkőzést nyertek a fordulókban. Külön díjakat lehet adni a legtöbb erőfeszítést teljesítő, a legtöbbet fejlődő játékosnak. Fiatal játékosok esetében a leghasznosabb ha az erőkifejtést díjazzuk.
Forgásos formák – „Állj” n A játékosok forgása az 1. fordulóban n A játékosok forgása a 2. fordulóban
Kihívásos formák - Piramis A verseny leírása n A meghatározott játékosok kihívhatják egymást egy mérkőzésre és a győztes felfelé a vesztes lefelé mozog a piramison. A cél a piramis tetejére kerülni. Idő Játékos/pálya Egyéni/páros 1 szezon vagy 1 nap 10 -nél több játékos a Piramisban Egyéni Év Csapat/ egyéni Cél 9 -10 éves kortól Egyéni Versenyzés
Kihívásos formák – Piramis Szervezési tippek Játékosok és pályák n Ha piramisban részt vevő a játékosok száma túl sok, akkor beoszthatunk 2 Piramist ( Piramis 1, Piramis 2) a játékosok képességei alapján Számolás n A számolás módja választható. A 2 rövidített nyert szettre menő mérkőzések a gyakoriak, de a fiatalabb játékosoknál rövidebb mérkőzések is kiírhatók ( 4 -es szettek, 3 rövidített játék). A játékosok maguk számolják az eredményt. Ha a rövidebb számolási formát alkalmazzuk 1 nap alatt lebonyolítható a verseny. Az eredmény jelzése n A Piramis kialakítható kemény karton papírból és így mozgatható. Fából is készíthető és így feltehető
Kihívásos formák – Piramis A verseny menete n n A szervezőknek pontosan meg kell határozni és kiírni a Piramis verseny kezdő időpontját és végét és közreadni időben a résztvevők számára ( legalább 2 hónappal a verseny kezdete előtt). A játékosok saját maguk egyeztetik a másik játékossal a mérkőzés idejét. A játékosok csak a saját sorukból illetve egy sorral feljebb helyezkedő játékost hívhatnak ki a Piramison a feljebb jutás érdekében. A kihívott játékos nem utasíthatja el az azonos sorban illetve alatta egy sorral lévő játékos kihívását. Ha a játékos visszautasítja a kihívást vagy nem képes a játékra kikerül a Piramisból. A verseny szabályait, számolását lehet a fiatalabb korosztályokhoz vagy csapatversenyhez is alkalmazni. Végeredmény A verseny győztese az a játékos, aki a játék befejezésének időpontjában a Piramis csúcsán van.
Kihívásos formák – Piramis n Példa a piramis felépítésére n Példa a játékosok mozgására a piramison: ( A győztesek fel – Maria, Tatjana, a vesztesek le mozognak – Justine, Elena).
Kieséses versenyek - Iránytű A verseny leírása n Az „ Iránytű” versenyek olyanok, mint a kieséses versenyek azzal a kiegészítéssel, hogy a vesztes ( kieső) játékosok egy másik sorsolásba kerülnek át. A részt vevők akár nyernek, akár vesztenek egyenlő számú mérkőzést játszanak. Cél Játékos/pálya Egyéni/páros 1 nap -1 hét 16 -128 játékos Egyéni/páros Év Csapat/egyéni Cél 9 éves kortól Egyéni Versenyzés
Kieséses versenyek – Iránytű Szervezési tippek n n n Játékosok és pályák 16 és 64 közötti játékos részvételével működik a legjobban, de több játékos részvételével is lebonyolítható. Ha a részvevők száma páratlan, akkor egyes mérkőzéseken a játékos nem kap ellenfelet ( kiemelt játékosok például). Törekedjünk arra, hogy elegendő pálya álljon rendelkezésre. Ebben az esetben a teljes első kört 1 nap alatt is le lehet játszani. rövidített játékszabályokkal a verseny ideje is rövidül. Számolás Válasszunk egy olyan formát, amely a rendelkezésre álló időnek és a rendelkezésre álló pályáknak is megfelel. Például 2 nyert hosszú tiebreak. Eredmény jelzése A játékosok közlik az eredményt az edzővel/bíróval és a szervezők bejegyzik azt a sorsolásba. A győztesek jobbra a vesztesek balra mozognak a táblán. Ezt követően a táblán kijelölt útmutatást kell követni.
Kieséses versenyek - Iránytű n n A verseny menete Végezzük el sorsolást. Ha vannak kiemelt játékosok, akkor az első fordulókban külön ágra tegyük őket. Ha a sorsolás kész adjunk időt a játékosoknak a sorsolás megismerésére és felkészülésre. Példa a játékrendre: felső ág kezdése 10 óra, az alsó ág kezdése 12 óra. Végeredmény A végső győztes az a játékos, aki minden mérkőzést megnyer.
Kieséses versenyek - Iránytű
Sok sikert a munkához!!!