23 24 aprile 2018 gius gentililibero it OBIETTIVI
23 – 24 aprile- 2018 gius. gentili@libero. it
OBIETTIVI • QUALE didattica per lo sviluppo delle competenze? • COSA permette di trasformare gli apprendimenti in competenze? • COME favorire in classe questa trasformazione?
COS’E’ UNA COMPETENZA? Piani di studio della Provincia di Trento “Una competenza si manifesta quando un soggetto riesce ad attivare e coordinare conoscenze, abilità e disposizioni interne (come atteggiamenti, valori, motivazioni…) per affrontare, valorizzando se necessario anche opportune risorse esterne, una tipologia di compiti e problemi” da inquadrare e risolvere. 3
ESSERE COMPETENTE: saper agire efficacemente in situazione utilizzando al meglio le proprie risorse in risposta a specifiche situazioni problema 3 Elementi chiave 1. Consapevolezza 2. autonomia 3. responsabilità padronanza del proprio processo di apprendimento
ALUNNO DILIGENTE V/S ALUNNO COMPETENTE Situazione problema: costruzione di un recinto di figure irregolari a partire da un determinato numero di tavole di legno Di fronte al problema, i due alunni attivano strategie diverse Alunno diligente Alunno competente Risorse Conosce il concetto di somma e di perimetro, sa calcolare somme. Strutture di interpretazione Si domanda: “Quando abbiamo fatto queste figure a scuola? ” Individua il problema: “come trasformare le figure irregolari in figure note? ” Strutture di azione Cerca senza successo, di applicare una formula risolutiva conosciuta Trasforma le figure irregolari in figure note Strutture di autoregolazione Rinuncia a risolvere il problema “Non lo abbiamo trattato a scuola”! Se la trasformazione non porta ad una soluzione, cerca soluzioni alternative. 5
ATTIVAZIONE DI ALCUNI ELEMENTI CHIAVE 1. stare bene a scuola 2. protagonismo di ciascuno 3. risorsa compagni 4. ruolo del gioco 5. compiti di realtà METODOLOGIA LABORATORIALE
UNA NUOVA SFIDA! Progettate in coppia un nuovo crucinumero e passatelo alla coppia dietro di voi! Avete 15 minuti di tempo.
Il modo più efficace per apprendere è attraverso esperienze: -motivanti -coinvolgenti - totalizzanti - autentiche IL GIOCO
Giochiamo? NO! La scuola è una cosa seria! In realtà nessuno è più serio ed impegnato di un ragazzo che gioca, perché quando c’è l’interesse e il piacere, la fatica assume un senso e la si affronta più volentieri e con meno ansia
Gioco come strumento per promuovere competenze: attiva tutti i processi cognitivi richiesti e stimola le funzioni esecutive (prof. Gianluca Daffi) Cosa sono le funzioni esecutive? - Sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti; incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni
Progettare giochi Compito complesso che mette in azione più competenze diverse Evoluzione dei progetti di costruzione: passaggio dall’ideazione alla pianificazione di massima, alla progettazione nel dettaglio e alla realizzazione Incremento nella capacità -di iniziativa - di progettazione -di analisi delle problematiche - strategie di soluzione
SEQUENZE MISTERIOSE SCOPRIRE LA REGOLA PRESENTE IN OGNI SEQUENZA
QUALI STRATEGIE? Sequenza 1 11 9 3 21 19 5 1 5 7 3 9 31 25 27 17 15 1 23 29 7 13 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 Osservazioni SONO TUTTI NUMERI DISPARI LA REGOLA E’: + 2
Sequenza 2 2 3 6 7 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 LA REGOLA E’: (+ 1 +3) Sequenza 3 4 5 6 7 12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31 LA REGOLA E’: (+ 3 +5) Sequenza 4 8 9 10 11 12 13 14 15 24 25 26 27 28 29 30 31 LA REGOLA E’: (+ 7+9)
DUE ESPERIENZE A CONFRONTO DA SOLI IN GRUPPO.
CI RITROVIAMO QUI TRA 10 MINUTI
Didattica per competenze § § § § Metodologia laboratoriale Osservando Ricercando Facendo ipotesi Progettando Sperimentando Discutendo Negoziando significati con gli altri SI DIVENTA COMPETENTI
C. A. E. PROBLEM SOLVING proposta incarico o situazione problema o Risorsa compagni DDDDDfbbb. D PROBLEM POSING eventualeo lavoro individuale INTERAZIONE lavoro o in coppia condivisione argomentazione o collettiva CONFRONTO revisione o e generalizzazione FORMALIZZAZIONE o feedback di miglioramento DISCUSSIONE
R. I. Z. A. R. I. A. Z.
PROGETTARE U. D. A: COME FARE? 25
attraverso la metodologia laboratoriale…… 26
Progettiamo U. D. A TITOLO Motivazione della proposta Competenze disciplinari Indicazioni Ministeriali (Traguardi per lo sviluppo di competenze Obiettivi o conoscenze e abilità Competenze chiave europee Sempre tutte coinvolte Compito di realtà Organizzazione della classe Organizzazione degli spazi Risorse esterne Tempi di applicazione 27
SEQUENZA APPLICATIVA Titolo esperienza/attività Materiali Osservazioni DESCRIZIONE ANALITICA DELLE ATTIVITA’ E C. DI REALTA’ 1234 VERIFICA E VALUTAZIONE DELLE COMPETENZE -Rubrica compito di prestazione - osservazioni - …………… -……………. 28
TITOLO: NUMERI CHE PASSIONE Motivazione della proposta Comprendere la funzione pratica della matematica Attivare e potenziare un pensiero matematico Competenze disciplinari Operare con sicurezza nel calcolo scritto e mentale…. . Obiettivi o conoscenze e abilità Vedi curricolo Competenze chiave europee Tutte Compito di realtà: “Quattro amici al bar” Progettare e realizzare una presentazione multimediale per illustrare e argomentare le scoperte matematiche di 4 matematici del passato nel corso della manifestazione “Scuola aperta” Organizzazione della classe Coppie- piccolo gruppo- grande gruppo- lavoro individuale Organizzazione degli spazi Palestra, aula con banchi sistemati ad isole di lavoro Risorse esterne nessuna Tempi di applicazione 3 mesi circa 29
SEQUENZA APPLICATIVA DESCRIZIONE ANALITICA DELLE ATTIVITA’ E C. DI REALTA’ 1 - Un genio per amico (“Il laboratorio di matematica 2” pag 31 -34) Archimede e le sue scoperte: (canzone e video) -La scoperta del 3, 14 - esperimento sul galleggiamento (amb. scientifico) - Lo stomakion (gioco visivo spaziale geometrico) 2 - Operazioni misteriose Gioco motorio in palestra per scoprire efar riflettere (“Il laboratorio di matematica 1 sulla presenza delle 4 operazioni in contesti di vita pag 96 e pag 147) quoridiana 3 -In giro per il mondo (“Il laboratorio di matematica 1” pag 148 e pag 154) Scoperta e sperimentazione di diverse strategie risolutive (4 operazioni): bastoncini di Nepero, moltiplicazione a gelosia e cinese, divisione canades 4 - Il crucinumero ATTIVITA’ SPERIMENTATA 5 - Mistero in sequenza ATTIVITA’ SPERIMENTATA 6 - Quattro amici al bar Compito do realtà ATTIVITA’ da sperimentare VERIFICA E VALUTAZIONE DELLE COMPETENZE 30
UN VERO COMPITO DI REALTA’ CONSENTE DI: GENERALIZZARE TRASFERIRE UTILIZZARE
Dare senso a ciò che si fa il compito di realtà
COMPITO DI REALTA’: realizzare una presentazione multimediale per illustrare e argomentare alcune scoperte matematiche del passato Scopo: Scoprire e comprendere la funzione pratica della matematica i Competenze culturali: Operare con i numeri nel calcolo scritto e orale Obiettivi specifici: -leggere, scrivere, rappresentare numeri interi e decimali -- scoprire regole matematiche per il calcolo mentale veloce
QUATTRO AMICI AL BAR: CHI SONO? GAUSS PITAGORA 1777 – 1855 580 a. C. – 495 a. C. FIBONACCI 1175 – 1235 KRISHNA TIRTHA 1884 – 1960
AL LAVORO CON IL JIGSAW 264 385 4225 625 9025
ELEMENTI FONDANTI DI UNA UDA • 1 - Problematizzazione iniziale: attivazione della ZOPED di ciascuno • 2 - Protagonismo degli allievi: riconoscimento e responsabilizzazione • 3 - Esperienze/attività che tocchino molte delle intelligenze degli allievi • 4 - significatività dell’esperienza: compito di realtà • 5 - un tempo per il lavoro individuale e un tempo per il lavoro nel gruppo • 6 - riflessione, condivisione, argomentazione. 36
L’appuntamento è per domani pomeriggio alle 15, 30 37
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