1 PROGRAM GELTRME AAMALARI Problemin zm iin doru
1. PROGRAM GELİŞTİRME AŞAMALARI Problemin çözümü için doğru bir yol izlenmeli ve çözüm için her adım tanımlanmalıdır. Aynı problem için değişik çözüm yolları üretilebilir. Ancak, bilgisayara verilen çözüm yanlış ise, çıkan sonuç yanlış, verilen çözüm doğru ise çıkan sonuç da doğrudur. Problemi Çözme Adımları 1. Problem tanımlama: Problem için var olan veriler ve ilişkiler tanımlanmalıdır. İstenilenler ve yapılacak işlemler belirlenmelidir. 2. Algoritma geliştirme: Algoritma bir problemin çözümü için izlenecek yoldur ya da mevcut bilgilerden istenilenlere erişme yöntemidir. Problem tanımı tam olarak yapıldıktan sonra, çözüm için en uygun yol aranır. Karmaşık bir problemin çözümünde alt birimlere bölünür, ancak birimler arası ilişkiler korunmaldır. 3. Girdi ve çıktı biçimi belirleme : Çözüme ilişkin bazı verilerin dışarıdan nasıl verileceği, hangi bilgiler bilgisayardan hangi düzende alınacağı belirlenmelidir. 4. Akış şeması çizme: Algoritmanın semboller ile gösterilmesidir. Algortima geliştirildikten sonra, programlama dillerine aktarımı daha kolay ve anlaşılabilir olması sebebiyle akış şemaları oluşturulur, ve bu aşamada hata var ise düzeltilir. 5. Koda dönüştürme ve sınama: Uygun bir programlama dili seçilerek algoritma kod haline dönüştürülür ve bilgisayar ortamında doğru çalışıp çalışmadığı sınanır.
Algoritma, bir problemin çözümü için izlenecek yoldur. Çözüm için yapılması gerekli işlemler, öncelik sıraları gözönünde bulundurularak ayrıntılı bir biçimde adım tanımlanmalıdırlar. Bilgisayar programları algoritmalar üzerine kurulmuştur. Bir algoritmada en önemli özellikler: - Basit olması, - Mümkün olan en az adım ile (en kısa süre) problemi çözmesidir. Örnek : İki sayının toplamı için algoritma 1. Adım Başla 2. Adım Birinci sayıyı oku 3. Adım İkinci sayıyı oku 4. Adım İki sayıyı topla 5. Adım Dur
Akış Diyagramı (Flowchart) Bir algoritmanın adımlarının mantıksal sırasını, adımların birbiri ile bağıntısını, bir işlemden diğerine nasıl gidileceğini belirten kontrol mekanizmalarını, özel bazı şekil ve sembollerle anlatan bir ifade biçimidir. Semboller • Başlangıç/bitiş • İşlem • Veri giriş / çıkışı • Karar • Bağlantı noktası
Akış diyagramlarında genel olarak üç basit mantıksal yapı kullanılır. 1. Sıralı yapı: Bu yapıda her işlemin mantık sırasına göre yeri belirlenir ve işlem sona erene kadar ikinci bir işlem başlayamaz. 2. Karar verme yapısı: Birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan algoritmalarda, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler. (If. . . Then. . . Else )
3. Tekrarlı yapı: (a) Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Döngü oluşturmak için kullanılan yapıdır. Döngüler aynı işlemin bir çok kez yapılmasını sağlar (For- Next). (b)
Örnek : İki sayının toplamının bulunması 1. Adım Başla 2. Adım Sayıları veri olarak alınız (X, Y), 3. Adım Sayıları toplayınız 4. Adım Hesaplanan değeri gösteriniz. 5. Adım Dur BAŞLA X, Y Toplam=X+Y Toplam DUR Örnek : Yarıçapı verilen bir dairenin alanının bulunması 1. Adım Başla BAŞLA 2. Adım Yarıçapı gir (R=3 cm) R=3 cm Pi‘ yi tanımla (P = ) P=3. 14 3. Adım Dairenin alanını hesapla (D = P * R ^ 2) 4. Adım Yarıçap ve alanı göster 5. Adım Dur D=P*R^2 R, D DUR
Örnek : 1. N adet personelin maaşlarını giriş bilgisi olarak alınız. Başla 2. Maaşların toplamını hesapladıktan sonra toplam değerini N’ye bölerek ortalama maaşı bulunuz. 3. Ortama maaş, 1000 TL’den fazla ise ekranda “Firma iyi maaş veriyor. ” mesajını, aksi taktirde “firma yetersiz maaş veriyor. ” mesajını yazdırınız. Maaşlar Ortalama maaş E H Ort>600 milyon Firma yetersiz maaş veriyor Firma iyi maaş veriyor Dur
Örnek : Önceki örneğin devamında; bir firmadaki 100 kişinin ortalama maaşını hesaplayan programın akış şemasını çizelim. BAŞLA N=1 TOP=0 MAAS=0 TOP = TOP + MAAS N=100 HAYIR N=N+1 EVET ORT = TOP/N N, ORT DUR
VISUAL BASIC PROGRAMLAMA ORTAMI Araç Çubuğu (Toolbar) Menü Çubuğu Proje Penceresi Form Penceresi Araç Kutusu (Toolbox) Özellikler Penceresi
PROJECT nedir ? • Bir Vb programı bir projeden oluşur. Bu projeye amacınıza göre, çeşitli nesneler ekleyebilirsiniz. Bir projede en az bir form nesnesi bulunmak zorundadır. Bu da program açıldığı zaman otomatik olarak gelir. • Project window ekranında projede bulunan tüm nesneler yer alır. • Properties window ekranında ise, aktif olan nesnelerin özellikleri görülür. Örnek : Bir komut butonu nesnesinin form üzerine eklenmesi
Komut Buton nesnelerinin caption özelliğinin değiştirilmesi
Komut buton nesnelerine ait kod ( code) penceresi
Programın çalıştırılması ( Run )
- Slides: 13