1 Andreas Oesch Stefan Zumofen 6 03 KAMEZ
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1 Andreas Oesch / Stefan Zumofen – 6. 03 - KAMEZ
Infiltriert die Fabrik: Folgt den Anweisungen eurer Kollegin und den Schildern auf den Boden. Ihr könnt euch aussuchen, ob ihr schleicht (Vorsicht, Laserschranken!), oder euch durchmetzelt. In der Zentrale gelandet, brennt ihr mit euren Laser die beiden Sicherungen weg. Nun bricht die Hölle auf der Station los. Folgt zurück den Weg über die Ebene A 5 und A 8 zum Delta Sektor. Hier trefft ihr nicht nur af jede Menge Soldaten, die ihr am besten mit Granaten fertig macht, sondern auch auf Kikos Helfer Rook. Weicht seiner Strahlenkanone aus und versucht, hinter Kisten und Fässern Deckung zu finden. In günstigen Momenten könnt ihr ihn dann mit eigenen MG- Salven bearbeiten, bis er in sich zusammensackt. Omega- Sektor: Folgt einfach den runden Wegen. Nehmt euch dabei für Wachen und den von ihnen angebrachten Sprengsätzen in Acht. Bringt diese mit euren Splittergranaten zur Explosion. Omega- Sektor: Mit Rooks Strahlenkanone plättet ihr die Soldaten gegenüber und klärt erst mal den gesamten Hangar. Jetzt rechts die Stufen hoch in den Kontrollraum. Öffnet mit den Schalter links das Tor auf der unteren Ebene- Achtung, hier treten sogleich einige Gegner ein! Öffnet das Tor zum Hangar. Im Hangar: rettet euch vor den ersten Raketenstart in die erste Kabine links. Stürmt nach draußen und erledigt die Gegner. Die Ninas sind äußerst schnell und agieren sehr präzise, seid also auf der Hut! Wenig später fliegt das zweite Space- Shuttle ins All—zurück in die Zelle. Erneut greifen euch mehrere Truppen an, besiegt sie und geht dann in den Aufzug. Ihr landet nach einen Film in einer Luftschleuse. Drückt auf den grünen Button, und der Weltraum ist zum greifen nahe. 2
70 % der Schülerinnen und Schüler nutzen Computergames 3
USA Ausgaben für Computergames sind bald höher als die Einnahmen an Kinokassen ! 4
Wer sind die Käufer und Konsumenten von Computerspielen? 5
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. . . zunehmend auch junge Erwachsene. Die Generation der heute 20 bis 30 jährigen ist mit dem Computer aufgewachsen 7
Sony 8
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70 % spielen regelmässig Computergames Durchschnittsalter 25 Jahre 45 % davon sind weiblich 60% spielen Computergames mit andern davon 40 % mit Familienmitgliedern 12
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Geschichte Denken Action 14
Geschichte Denken Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert Action 15
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Geschichte Denken Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert Action Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische 20 Abläufe
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Geschichte Komplexe Geschichte; geschlossener Ablauf; Vielseitigkeit Denken Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert Action Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische 24 Abläufe
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• abstrakte Geschicklichkeitsspiele (z. B. Stapelspiele, Abräumspiele), • simulative Geschicklichkeitsspiele (z. B. Autorennen), • abstrakte Glücksspiele, z. T. kombiniert mit Denkaufgaben (z. B. Kartenspiele), • abstrakte Denkspiele (z. B. Schach und andere Positionsspiele), • komplexe Simulationsspiele (z. B. Leitung einer Firma), • Märchenspiele, Comics, • Abenteuerspiele (z. B. Heldenspiele, Entdeckerspiele), • Kampfspiele, abstrakt (z. B. Abschiess-Spiele), konkret (z. B. Prügelspiele), • Kriegsspiele, meist mit strategischen Elementen • Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z. B. Nazispiele, Sexspiele). • Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. 26
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80 % : faszinierend 55% : stresslindernd 28
Am Geschehen auf dem Bildschirm teilzuhaben „im Bildschirm drin zu sein“ 29
„Computergames eröffnen den Benutzern einen Spielraum, den sie kontrollieren und steuern können“ 30
„ Macht und Herrschaft auszuüben, sowie sich in schwierigen Situationen zu bewähren “ 31
Im Computerspiel müssen immer wieder Teilziele erreicht werden. Und mit jeder Bewältigung einer Etappe fühlt sich der Spieler stärker und kompetenter. 32
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02. 67 Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1, 72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens. 33
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02. 67 Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1, 72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens. Wenn die Bildschirmspiele faszinierend wirken, so bedeutet dies, dass sie irgend etwas im Menschen angesprochen haben, das für sein reales Leben und seine Innenwelt gleichermassen von Bedeutung ist. 34
Laras Personalien Name: Lara Croft Geburtsdatum: 14. 02. 67 Geburtsort: England Gewicht: 55 kg Grösse: 1, 72 m Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hobbys: Archäologie, Lesen, verschiedene Sportarten, Abenteuer Laras Biografie Lara Croft, Studentin, ist die Tochter eines englischen Lords. Bis dahin hat sie ein wohlbehütetes Leben geführt. In den Ferien unterwegs ins Himalaya Gebirge, stürzt das Flugzeug ab. Wie durch ein Wunder ist sie die einzig Überlebende. Ganz auf sich allein gestellt, lernt sie in der Wildnis des Himalayas die Kunst des Überlebens. 35
Wer mitspielen will, muss die Regeln kennen! 36
. . so sichert sich der Spieler das Bleiberecht in der virtuellen Welt. 37
Spielen ist Leben Konzentration und Zerstreuung Sicherheit und Vertrauen Stirnrunzeln und Lachen Angriff und Verteidigung Meditieren und Rennen Aktion und Reaktion Überraschung und Verblüffung Fürsorge und Verfolgen Siegen und Verlieren Einatmen und Ausatmen Kleinsein und Mächtigsein Alleinsein und Geborgenheit Berechnung und Zufall. . . (Hans Fluri, Akademie für Spiel und Kommunikation, Brienz) 38
. . . keinen direkten Einfluss auf die Umwelt ausüben können. 39
Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen. 40
Mit der Wahl eines Spiels gehen Kinder und Jugendliche selbstgestellte Prüfungsaufgaben an und lösen sie zunehmend "perfekter" - ohne sanktionierende Erfahrungen von aussen bei eventuellem Versagen. 41
Bildschirmspiele bieten so die Möglichkeit, bestehende Interessen parallel zur realen Welt fortzuführen. 42
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Das Gefühl, etwas wirklich zu können und dieses auch bestätigt zu bekommen ist für manche Kinder und Jugendliche so befriedigend, dass sie es möglichst lange geniessen wollen. 48
Die Aufgabe, die gestellt wird, muss zu bewältigen sein. „ 49
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20. Aprill 1999 Dylan Klebold Eric Harris 54
1. November 1999 Martin Peyerl Bad Reichenhall 55
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Können Computerspiele Potentiale der Gewalt fördern? Dr. Jürgen Fritz Fachhochschule Köln 58
Die Frage, ob aggressive Computergames Gewalt fördern ist in der Wissenschaft umstritten und Gegenstand von zahlreichen Untersuchungen, die bisher zu keinen eindeutigen Ergebnissen geführt haben. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass Spiele mit gewalttätigem Inhalt mit konstanter Regelmässigkeit die Hitparade der meistverkauften Spiele anführen. Der Grund dafür ist einfach: Ohne Gewalt fast auch kein Computerspiel. Gewalt ist spannend, durch die permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Durch Gewalt wird Kontrolle und Macht ausgeübt, neben der Vermeidung von Langeweile zählen diese zu den wesentlichen Motiven bei den Spielern. 59
Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele Werner Sacher „Ich komme nach Auswertung der mir vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, dass gerade in den methodisch sorgfältigen Untersuchungen keine agressionsfördernden Wirkungen agressiver Spiele nachgewiesen werden konnten. “ 60
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Geschichte Komplexe Geschichte; geschlossener Ablauf; Vielseitigkeit Denken Steuerung von Spielelementen; mittelbar und zeitverzögert Action Steuerung der Spielfigur; unmittelbar und aktional; direktes Handeln; filmische 64 Abläufe
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Als jugendgefährdend gelten Medien, deren Inhalte geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen oder Jugendliche sittlich zu gefährden. Solche Medien beinhalten unmotivierte mediale Gewaltdarstellungen, Verherrlichung der NSIdeologie, Aufstachelung zum Rassenhass, Kriegsverherrlichung und sexualethische Desorientierung sowie Pornographie. 66
Abzuraten sind von folgenden Darstellungen und Inhalten: • wenn Gewalt im grossen Stil und in epischer Breite geschildert wird; • wenn Gewalt als probates Konfliktlösungsmittel propagiert wird; • wenn die Anwendung von Gewalt im Namen des Gesetzes oder im Dienste einer angeblich guten Sache als völlig selbstverständlich und üblich dargestellt wird, die Gewalt jedoch in Wahrheit Recht und Ordnung negiert; • wenn Selbstjustiz als einziges probates Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit dargestellt wird; • wenn Mord-/Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargeboten werden. 67
. . . oder bei Aufstachelung zum Rassenhass: • wenn Menschen wegen ihrer Zugehörigkeit zu einer anderen Rasse, Nation, Glaubensgemeinschaft o. ä. als minderwertig und verächtlich dargestellt oder diskriminiert werden. . . oder Krieg wird verherrlicht, • wenn Krieg als reizvoll oder als Möglichkeit beschrieben wird, zu Anerkennung und Ruhm zu gelangen. • wenn Tod, Zerstörung, Kriegsnot und Kriegselend bagatellisiert werden. 68
Für sexualethische desorientierende Medien und Pornographie gilt: • Ein Medium ist pornographisch, wenn sexuelle Vorgänge unter Auslassung menschlicher Bezüge in grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund gerückt werden und wenn ihre objektive Gesamttendenz ausschließlich oder überwiegend auf Aufreizung des Sexualtriebes abzielt. • Auch wenn ein Medium nicht pornographisch ist, kann es sexualethisch desorientieren: wenn z. B. Menschen auf entwürdigende Art zu sexuell willigen Objekten degradiert werden; wenn Frauen zu Sexualobjekten herabgewürdigt werden; wenn sadistische Vorgehensweisen als luststeigernd propagiert und wenn die Vergewaltigung als Lusterlebnis bejaht wird. • Medien, die Pornographie im Zusammenhang mit Gewalt, Tieren oder Kindern schildern, sind auch für Erwachsene unter Strafandrohung verboten. 69
"Hochwertige pädagogische Software sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen aufweisen: • konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung • Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich • keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung (Das Schiessen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den Erfolg der gestellten Aufgabe sein. ) • qualitative-hochwertige Ausführung (Graphik, Ton, . . ) • Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc. ). " 70
• abstrakte Geschicklichkeitsspiele (z. B. Stapelspiele, Abräumspiele), • simulative Geschicklichkeitsspiele (z. B. Autorennen), • abstrakte Glücksspiele, z. T. kombiniert mit Denkaufgaben (z. B. Kartenspiele), • abstrakte Denkspiele (z. B. Schach und andere Positionsspiele), • komplexe Simulationsspiele (z. B. Leitung einer Firma), • Märchenspiele, Comics, • Abenteuerspiele (z. B. Heldenspiele, Entdeckerspiele), • Kampfspiele, abstrakt (z. B. Abschiess-Spiele), konkret (z. B. Prügelspiele), • Kriegsspiele, meist mit strategischen Elementen • Spiele, die sich mit beleidigenden oder diskriminierenden Inhalten gegen bestimmte Gruppen von Menschen richten (z. B. Nazispiele, Sexspiele). • Horrorspiele, bei denen Angsterzeugung und Grausamkeiten im Vordergrund stehen. 71
Ich fasse zusammen: Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt. 72
Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt. Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. 73
Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt. Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war. 74
Computerspiele haben sich von einem Nischen- und zu einem Mainstreamprodukt entwickelt. Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Computergames-Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil geworden. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war. Benutzerinnen und Benutzer werden in diesen Games selber Teil einer virtuellen Welt und erleben den sogenannten Flow-Zustand. 75
Gewalt gehört in die Welt des Computergames genauso wie im Fernsehen der Actionfilm, die Bilder in der Tagesschau oder die Streitereien auf dem Fussballfeld. Trotzdem ist das Computerspiel ein wichtiges Lernmodell der Zukunft und ist aus unserer Kultur nicht mehr wegzudenken 76
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